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트리구조2

트리구조 게임브리오에서 가장 중요한 부분은, 트리 구성입니다. 트리 구성을 어떻게 사용하고 있는가를 분석하는 것이 가장 첫 단추라고 보여집니다. 응용프로그램을 만들자고 한다면, 렌더러를 생성하는 방법이 첫 단추겠지만요. 분석을 위해서는 트리라고 생각합니다. 트리를 구성하는 방법은 전통적으로 여러가지 방법이 존재합니다. 일단 손쉽게 생각할 수 있는 방법은 링크드 리스트입니다. 링크드리스트 방법은 순서가 보장되며, 중간에 비어있는 노드들이 없습니다. 그러나 치명적인 약점은 노드를 중복해서 매달 수 없다는 것입니다. 예를 들어서 다음과 같이 트리를 구성했다고 하죠. NiObject는 클래스 하이어라키상 최상위 클래스이고, 트리의 최상위 노드는 NiNetObject라고 하죠. 이 클래스는 실제 게임브리오와는 다릅니다. .. 2011. 9. 24.
트리구조 게임브리오에서는 트리구조를 다룸에 있어서 가변형 배열(Array)를 사용하고 있습니다. 링크드 리스트를 이용할 경우 싱글 링크드 리스트를 이용한다면, 가변형 배열과 비슷한 자료 크기를 가지고 있습니다. 그러나 가장 큰 약점은 하나의 노드를 여러개의 노드가 자식으로 가질 수 없다는 점입니다. 그렇다고 해서 게임브리오가 이 조건을 만족하는가 하면 그것은 아닙니다. 게임브리오는 기본적으로 하나의 노드를 여러개의 노드가 자식으로 가질 수 없습니다. 트리를 구성함에 있어서는 다음과 같은 경우를 따져보아야 합니다. 하나의 노드는 여러개의 부모를 가질 수 있는가? 이 것은 트리를 설계할 때 가장 중요한 부분입니다. 그래픽 엔진을 개발할 때에는 이것을 허용하는 쪽으로 하는 것이 원칙이라고 생각됩니다. 그러면 함수면에서.. 2011. 9. 23.
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